LEER, INTERPRETAR, GESTIONAR: MEDIATIZACIÓN, GÉNERO DE ESTRATEGIA Y RECONFIGURACIONES DEL JUGADOR

Creators:Maté, Diego; Área Transdepartamental de Crítica de Artes, Universidad Nacional de las Artes (UNA)
Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC)

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Descripción

A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes cambios ni mayores reconfiguraciones a lo largo de los años. Esa estabilidad puede observarse comparando las primeras entregas de Civilization con las últimas: todas comparten una escena discursiva similar en la que el texto elabora un jugador modelo a partir de atribuciones vinculadas con la interpretación y la gestión de variables, a la manera de un administrador. Esta relativa estabilidad, a su vez, tal vez pueda explicarse si se entiende el género de estrategia como mediatización de una forma lúdica previa de larga vida social: el juego de mesa de temática bélica. El pasaje de uno a otro evidencia la emergencia de una gran cantidad de novedades (aunque también de permanencias) que surgen como producto de cambios de carácter material y discursivo: de soporte, de dispositivo y de la nueva centralidad de la interfaz. Este trabajo parte de un análisis sociosemiótico que trata de dar cuenta de las particularidades del género de estrategia en tanto forma mediatizada de los juegos de mesa bélicos, señalando aspectos del medio del videojuego que ofician el pasaje y atendiendo al desplazamiento enunciativo que parece haberse producido en relación con la escena discursiva y la elaboración de un jugador modelo.

Metadatos destacados

Colecciones
Lúdicamente

Editor

Carolina Duek y Noelia Enriz

Fuente

Lúdicamente; Vol 13, No 7 (2018): Jugadores contemporáneos: videojuegos y redes

Citación

Maté, Diego; Área Transdepartamental de Crítica de Artes, Universidad Nacional de las Artes (UNA) Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC), “LEER, INTERPRETAR, GESTIONAR: MEDIATIZACIÓN, GÉNERO DE ESTRATEGIA Y RECONFIGURACIONES DEL JUGADOR,” Archivo PPCT, consulta 1 de abril de 2026, http://archivoppct.caicyt.gov.ar/items/show/7301.

Dublin Core

Autor

Maté, Diego; Área Transdepartamental de Crítica de Artes, Universidad Nacional de las Artes (UNA)
Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC)

Fuente

Lúdicamente; Vol 13, No 7 (2018): Jugadores contemporáneos: videojuegos y redes

Editor

Carolina Duek y Noelia Enriz

Fecha

2018-05-04

Derechos

Señores Revista Lúdicamente: Por medio de la presente quiero autorizar la publicación de mi artículo en la revista Ludicamente. Asimismo, dejo constancia de que este artículo es un documento inédito y original y que me encuentro de acuerdo con las políticas editoriales de la revista, por lo que este escrito se podrá reproducir total o parcialmente (siempre y cuando se cite la fuente y sea con fines académicos –open access-) a partir de la revista impresa, de su versión electrónica o de cualesquiera de las bases de datos en que se encuentre la revista (lúdicamente.com.ar / ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente). Ambos portales son de acceso libre, sujetos a licencia Atribución-NoComercial 2.5 Argentina (CC BY-NC 2.5 AR) La revista no percibe en ningún caso el cobro de cuotas por recepción y/o procesamiento de artículos (APC).Lúdicamente cuenta con protocolos de interoperabilidad Open Archives Initiatives - Protocol for Metadata Harvesting: http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente/oaiLos autores mantienen los derechos de publicación y los derechos sobre sus artículos sin restricciones.

Idioma

spa

Tipo

info:eu-repo/semantics/article
sociosemiótica
info:eu-repo/semantics/publishedVersion